Story

Die Geschichte fängt mit dem Kampf zweier Göttinen an, die sich nach einer gewaltigen und zerstörerischen Schlacht gegenseitig besiegten. Das Schlachtfeld wurde später die Insel Lodoss, wo Menschen, Elfen, Zwerge und andere Völker in Harmonie zusammen leben konnten. Natürlich hielt diese Harmonie nicht ewig an, was vor allem an den Intrigen einer mächtigen Hexe namens Karlla liegt. Durch ihr Eingreifen kann die dunkle Seite von Lodoss in Form von Goblins, Drachen und anderen Monstern wieder erstarken und unter der Führung eines Rivalen des guten Königs der Stadt Valis in den Krieg ziehen. Paralell zur politischen Entwicklung steht vor allem der junge Menschenkrieger Parn im Vordergrund von ROLW. Nach dem ungeklärten Verschwinden seines Vaters gilt sein Mut in seinem Heimatort als gefährlich, da er damit die Orks zu einem Angriff provoziert. Als eines Tages dann der Angriff tatsächlich erfolgt, hat Parn Glück, dass zufällig sein Freund Etoh, ein Priester, sowie ein Zauberer und ein Zwerg vor Ort sind um ihm zu helfen. Die Gruppe bleibt zusammen, da sie ein Ziel verbindet: Sie wollen das Böse besiegen. Mit der Zeit schließen sich auch Deedlit, eine Hochelfin, sowie Woodchuck, ein Dieb, der Gruppe an, so dass eine klassische Rollenspielgruppe entsteht. Gemeinsam zieht diese Gruppe los um Karlla und den Horden des Bösen entgegenzutreten. Dies erweist sich jedoch als schwerer als gedacht, da Parn zu Beginn alles andere als ein guter Schwertkämpfer ist und jeder in der Gruppe seine ganz persönlichen Ziele verfolgt.. Die Handlung der Romane, Manga und Anime setzt einige tausend Jahre später an, als Lodoss von vielen unterschiedlichen Völkern bewohnt wird und der Urkonflikt schon völlig in Vergessenheit geraten ist.

Erzählt wird die Geschichte des jungen Spark, der am Hof des Königs Kashew lebt und unbedingt ein Ritter werden will, so wie sein großes Vorbild Parn, bekannt aus den vorangegangenen Manga und Anime der Record of Lodoss War-Reihe.

Die Handlung entspricht bis auf kleinere Einzelheiten der im Englischen gleichnamigen Manga, die in Deutschland unter dem Titel „Die Chroniken von Flaim“ erschienen sind: Spark überrascht eine Gruppe Dunkelelfen, die einen Schatz aus der Burg von Flaim rauben wollen. Er versucht, sie aufzuhalten, scheitert aber. König Kashew, von seinem Mut beeindruckt, sendet ihn mit einer kleinen Gruppe aus, den Schatz zurückzuholen. Bald stößt die junge Neese zu ihnen, die eine entscheidende Rolle im bevorstehenden Konflikt spielen wird.

 

Hintergrund
  • Chronicles of the Heroic Knight bildet eine Parallelhandlung zur zweiten Hälfte der TV-Serie Record of Lodoss War in der annähernd dieselben Abenteuer stattfinden, allerdings mit Parn, Deedlit und den anderen Orignialfiguren. Spark, Neese und ihre "Gefährten" kommen dort nicht vor.
  • Das Ende von Chronicles of the Heroic Knight bildet außerdem den Übergang zum OVA-Erzählzyklus Legend of Crystania.
  • Es gibt zu dieser Serie auch eine 6-teilige Hörspielreihe und drei Soundtracks sowie drei Newtype-Filmbooks.

  • Leider haben wir nicht mehr Informationen, wenn Ihr jedoch welche habt so könnt Ihr uns diese gerne zu kommen lassen.

     

    Charakterguide

     

    Episodenliste


    1. Prologue to the Legend
    Vorspann: zu einer sehr schönen Weltuntergangsmusik erzählt uns der Sprecher die alte Legende, wie einst vor vielen tausend Jahren, die großen Armeen von Falis, der Göttin des Lichtes und Falaris, der Göttin der Dunkelheit, aufeinanderprallten. Es war ein Kampf, der die Erde erschütterte. Zuletzt gab es auf jeder Seite nur noch einen Überlebenden: Marfa, die Göttin des Erschaffens und Kardis, die Göttin der Zerstörung. Sie kämpften mit allen Kräften, bis die Erde sich spaltete: die Insel Lodoss trennte sich vom Festland ab. Die Göttinnen aber, nachdem ihre ganze Kraft verbraucht war, versanken in ewigen Schlaf. (Diese Einleitung wird in Kurzform vor jeder Episode wiederholt.) Titelmusik. Wir steigen mitten in die Handlung ein. Über dem Land geht ein schweres Gewitter nieder. Sechs in dicke Mäntel gehüllte Gestalten (Parn und seine Gruppe) stehen vor einer riesigen Ruine. Sie gehen hinein. Es ist der Eingang zum Zwergen-Tunnel, einen weitläufigen unterirdischen Labyrinth, das sie passieren müssen, um ihr Ziel - den Sitz des Weisen Wort - so schnell wie möglich zu erreichen. Es gäbe zwar noch andere, ungefährlichere Wege, aber sie haben es eilig. Plötzlich erwachen die überall herumstehenden steinernen Drachenfiguren zum Leben und greifen die Gruppe an. Slayn wehrt die Dämonen mit einem Zauber ab und sie werden wieder zu Stein. Er meint zu den anderen, ihre Reise werde durch eine böse Macht gestört. Und diese Macht lernen wir auch umgehend kennen. Die Hexe Karla taucht im Haus des Weisen Wort auf und behauptet, sie würden sich von früher kennen. Auch mit den übrigen rätselhaften Bemerkungen kann Wort, wie es scheint, zunächst nicht sehr viel anfangen. Die Sechs sind im Tunnel unterwegs. Deedlit faßt etwas an und wird daraufhin in einen Abgrund gezogen. Parn will sie festhalten, doch statt dessen macht er ihre unfreiwillige Reise mit (die sich später aber als ausgesprochen harmlos herausstellt. Die Falle war eher ein Aufzug.). Im Schloß vom König Fahn: der alte König denkt daran zurück, wie er Parn, den Sohn seines ehemaligen Untergebenen Tessius, auf die gefährliche Reise zu Wort losgeschickt hat, um bei diesem etwas über die geheimnisvolle Hexe Karla herauszufinden. Überall herrscht Krieg und viele vermuten (zu Recht), daß Karla etwas damit zu tun hat (sie ist allerdings nicht die Ursache dieses Krieges, muß man dazusagen). Kashue, der König von Flaim und Fahns Verbündeter, tritt zu Fahn hin. Sie unterhalten sich über Parn und seine Mission. Fahn macht ein paar Andeutungen über Tessius (in einer späteren Folge erfahren wir die Hintergründe genauer). Parn und Deedlit sind in einem hohen Gewölbe herausgekommen. Parn entdeckt einen mit Bildern bemalten Stein, der anscheinend irgendwo herausgebrochen ist. Mit etwas Magie macht die Elfe Licht, und sie sehen in der Kuppel die Bilder der alten Legende vom Kampf der Götter gegeneinander, die wir aus dem Vorspann kennen. Deedlit erklärt Parn, das sei eine jahrtausende alte Legende. Am Ende seien die Göttinen an ihrer eigenen Macht zugrunde gegangen. Das versteht Parn allerdings nicht. Deedlit läßt sich von einem Wind-Geist den Ausgang zeigen. Dann geht sie mit Parn los, um die anderen wieder zu treffen. Karla beobachtet die Elfe und Parn in einer Kristallkugel. Sie hat kein Interesse daran, daß Parn zu Wort gelangt und etwas über sie herausfindet. Sie sagt zu Wort, sie werde die Gruppe durch den Drachen, der am Ausgang des Zwergen-Tunnels schläft, beseitigen lassen, und weckt den Drachen auf. Parn und Deedlit haben die anderen noch nicht erreicht, da stellt sich ihnen der Drachen in den Weg. Die übrigen kommen jedoch noch rechtzeitig hinzu, und zusammen schaffen sie es tatsächlich, das feuerspeiende Ungeheuer zu besiegen. Sie entkommen aus der zusammenbrechenden Höhle ins Freie. Als letztes sagt Karla zu Wort, ihr Ziel sei es, die Balance in Lodoss zu erhalten.

    2. Blazing Departure
    Dies ist der eigentliche Anfang der Geschichte. Wir erfahren, wie sich Parns Gruppe zusammengefunden hat und warum die einzelnen Leute dabei sind. In der Stadt Tarba: Ghim geht in einen großen Tempel. In der Halle ist Neese, Hohe Priesterin der Göttin Marfa und Mutter von Leylia. Ghim fühlt sich ihnen verpflichtet und teilt Neese mit, daß er Leylia, die vor 7 Jahren verschwunden ist, suchen will. Neese macht sich große Sorgen (um beide), denn die Reise wird nicht ungefährlich sein. Ein riesiger gelber Drachen namens Bramdo taucht hinter ihr auf und tröstet sie. In einem Waldsee badet ein Mädchen. (Das ist übrigens die einzige Szene in dem ganzen Anime, wo wir ein nacktes Mädchen wenigstens von hinten zu sehen bekommen.) Eine Horde Goblins nähert sich ihr, und sie flieht (bekleidet). Zufällig ist Parn in der Nähe und stellt sich den Goblins entgegen. Das Mädchen entkommt, und Parn tötet in einem verzweifelten Kampf eins der finsteren Wesen. Die anderen fliehen daraufhin. Etoh taucht überraschend auf. Er ist ein alter Freund Parns, sie sind aus demselben Dorf. Etoh war 4 Jahre weg, um Novize der Göttin Falis zu werden. Jetzt ist er zurück. Mit seiner Heilkraft, die er in der Ausbildung erworben hat, heilt er Parns Verletzung, die er sich im Kampf gegen die Goblins zugezogen hat. Die Leute aus dem Dorf kommen wütend in das Haus. Sie machen Parn schwere Vorwürfe. Er hat einen der Goblins getötet und die anderen werden sich dafür rächen wollen. Er habe gegen die Regeln und Gesetze der Dorfgemeinschaft verstoßen und sei genau wie sein Vater, der gegen die Gesetze des Königs verstoßen habe und deswegen aus dem Heiligen Ritterorden augeschlossen wurde. Das trifft Parn schwer. In einer Höhle findet eine große Versammlung der Goblins statt. Sie beschließen - genau, wie die Leute aus dem Dorf befürchtet haben - das Dorf zu überfallen. In dem Dorf wohnt auch Slayn, ein Magier, dessen Fähigkeiten sich bisher aber mehr auf den theoretischen als den praktischen Teil beschränken. Ghim kommt in sein Haus. Sie scheinen sich ebenfalls zu kennen, jedenfalls reden sie sehr vertraut miteinander. Ghim sagt, ein dunkler Schatten erhebe sich über Lodoss. Im Wald tanzt eine Elfe umher. Plötzlich hält sie inne. Unter ihr marschiert die Armee der Goblins - mitten am Tag. (Goblins sind normalerweise Kreaturen der Nacht.) Das gibt ihr zu denken. Parn ist in seinem Haus. Er denkt an seinen Vater, den er sehr gemocht und verehrt hat. Er will seine Schande wiedergutmachen. Er geht in den Keller und holt das Schwert seines Vaters heraus. Plötzlich steht Etoh hinter ihm und biete ihm an, ihn zu begleiten. Sie gehen zur Höhle der Goblins. Das ist an sich ein reines Selbstmordkommando, doch die Höhle ist (bis auf 2 Wächter) leer und verlassen. Den beiden schwant schlimmes. Plötzlich taucht die Elfe auf und bestätigt ihren Verdacht: die Goblins marschieren auf Parns Dorf los. Inzwischen ist die Schlacht in vollem Gange. Die Goblins haben ohne Warnung zugeschlagen und metzeln alle Menschen nieder, die ihnen vor die Messer laufen. Slayn fühlt, daß sie unter einem bösen Bann stehen, und bricht ihn mit seiner Magie. Auch Parn und Etoh kommen zurück und stürzen sich in die Kämpfe. Es gelingt ihnen, das schlimmste zu verhindern und den Anführer der Goblins zu töten, doch das Dorf ist schwer getroffen. Die Bürger versammeln sich und geben Parn die Schuld. Der zieht unterdessen die Rüstung seines Vaters an. Der Bürgermeister mäßigt die empörten Menschen. Er sagt, das Böse erwache über Lodoss und sie sollten Parn losschicken, um näheres darüber herauszufinden. Parn steht vor seinem Haus. Er wirf ein Fackel hinein, dann marschiert er los, das niederbrennende Haus hinter sich. Er ist noch nicht weit gekommen, da steht Etoh am Wegesrand, um sich seinem Weg anzuschließen. Auch Slayn und Ghim begleiten ihn. Und oben, in den Wipfeln der Bäume, sitzt die Elfe und blickt neugierig hinab auf den jungen Helden.

    3. The black Knight
    Der Blick schweift über Marmo, die dunkle Insel südlich von Lodoss, die vom Imperator Beld beherrscht wird. Wir sehen eine Festung, darin einen tiefen Schacht. An dessen Grund schläft Narse, ein riesiger roter Drache. Als er träge erwacht, blendet die Sicht um auf Belds Thronsaal. Der Imperator hat telepathischen Kontakt zu Narse. Er meint, nun sei die Zeit gekommen, Lodoss zu erobern. Er zieht sein Schwert Soul Crusher und schwört bei diesem, daß Lodoss unter seiner Macht erbeben werde. Die Hexe Karla erscheint und bietet Beld ihre Hilfe bei seinem Feldzug an. Parn und Ghim über Schwertkampf. Genauergesagt erteilt Ghim, der mit seiner Streitaxt äußerst geschickt ist, Parn eine Lektion nach der anderen. Eine Schwadron Ritter verläßt in gestrecktem Galopp die Festung Myce, die zum Reich Alania gehört. Anscheinend verfolgen sie jemanden. Parn hat sich in den Wald zurückgezogen. Er will weiter üben, diesmal mit einem Baum als Gegner. Gerade holt er aus, da ertönt eine energische Stimme, er solle sich gefälligst hüten, einen Baum für seine albernen Übungen zu verletzen. Dann taucht die Elfe auf, die einige Zeit zuvor Parn und Etoh vor dem Angriff der Goblins auf das Dorf gewarnt hat. Sie stellt sich als Deedlit vor. Dann lockt sie die Baumfeen hervor und zeigt sie Parn. Der ist sehr beeindruckt und bedankt sich für die Warnung vor dem Überfall. Deedlit findet ihn sehr nett und höflich. Plötzlich taucht eine Horde Ungeheuer auf, angeführt von einem Dunklen Elf, und überfallen die beiden. Deedlit erweist sich als äußerst geschickt mit ihrem Schwert und tötet ein paar der Ungeheuer. Als auch noch Ghim, Etoh und Slayn eingreifen, ziehen sich die übrigen mit ihrem unheimlichen Anführer zurück. Dafür tauchen die Alania-Ritter auf und nehmen die fünf kurzerhand fest. (Der Grund für ihre Nervosität ist der gerade laufende Angriff der Marmo-Leute, der die Ritter mißtrauisch gegen jeden gemacht hat.) Im Burgknast treffen sie auf Woodchuck, einen Dieb. Der Dunkle Elf berichtet derweil Ashram, dem Hauptmann von Beld Rittergarde, daß Fremde aufgetaucht seine und in der Festung Myce gefangengehalten würden. Karla meint dazu, man müsse jedes Risiko ausschalten. Ashram solle die Festung niedermachen. Im Gefängnis erzählt inzwischen Woodchuck seine Geschichte. Er wollte sich nach Valis durchschlagen. Aber die Alania-Leute seien ohne ihren Hauptmann Jebra, der gerade unterwegs sei, zu keiner Verhandlung bereit. Kurz darauf erscheint besagter Jebra. Er wirf Parns Gruppe Spionage vor. Als er jedoch in Etoh einen Falis-Priester erkennt, ändert er seine Meinung um 180 Grad und entschuldigt sich bei ihnen für die schlechte Behandlung. Er lädt sie dann zum Essen ein. Er berichtet dann von den Kämpfen gegen die Invasionsarmee der Marmo-Ritter. Daher seien seine Leute so vorsichtig. Später üben Jebras Männer im Hof Schwertkämpfe. Jebra höchst persönlich trainiert Parn (und besiegt ihn spielend, obwohl Parn sich wacker schlägt). Er bietet ihm an, bei seiner Garde anzuheuern. Sie würden immer gute Männer brauchen. Parn ist fasziniert. In der Nacht beginnt der Angriff auf Myce. Ashram kommandiert die Horden des Dunklen Elfen, Karla unterstützt den Schlag mit ihren magischen Kräften. Derweil ist Parn bei Woodchuck. Ob er Valis-Soldat werden wolle. Doch da rollt der Angriff voll los und Parn muß erst mal um sein Leben kämpfen. Doch die Verteidiger haben keine Chance. Der Dunkle Elf treibt sogar Deedlit in die Enge, doch Jebra durchbohrt ihn von hinten mit seiner Lanze (Elfen sind also keineswegs unverwundbar). Doch die Schlacht ist längst verloren und Myce steht in hellen Flammen. Parn befreit noch schnell Woodchuck. Jebra galoppiert hinaus, um Ashram zu stellen, doch er kehrt nicht mehr zurück. Ashram blickt Karla an, die irgendwo herumschwebt, und meint zu sich selbst, er hätte sie nicht gebraucht. Und Parn sieht in der Ferne Ashram und erkennt in ihm seinen vom Schicksal gesandten Feind (oder so was ähnliches).

    4. The Grey Witch
    Parn und seine Begleiter stehen vor dem Stadttor von Alan und wollen rein. König Kadmos VII und seine Soldaten betrachten aber zur Zeit jeden Fremden als Sicherheitsrisiko, nachdem das Königreich Kanon unerwartet schnell dem Ansturm Ashrams erlegen ist. Trotz heftiger Proteste wird Parn also abgewiesen und muß verschwinden. König Fahn von Valis beschließt, seinem Nachbar Kadmos ein Angebot zu einer Allianz gegen die Marmo-Invasion zuzusenden. Als Bote soll seine Tochter Fianna fungieren, die er mit großer Ritter-Eskorte losschickt. König Kanon ist Belds Gefangener. Er weigert sich standhaft zu kollaborieren, woraufhin Beld mit ihm kurzen Prozeß macht. Karla taucht auf und lobt ihn. Der Osten der Insel gehöre bereits ihm. Auch Alania werde bald fallen. Sie teilt ihm mit, daß Fahn einen Boten nach Alania geschickt habe. Sie werde sich persönlich darum kümmern. Parn und seine Begleiter stehen vor dem Wald ohne Wiederkehr. Durch diesen führt der Weg nach Valis. Aber die Passage ist sehr gefährlich. Trotzdem ist Parn fest entschlossen, lebendig hindurchzugelangen. Deedlit ist von seine Mut sehr beeindruckt. Sie hilft ihnen mit einem Zauber. Unterwegs warnt Slayn seine Begleiter. Im Wald vergehe die Zeit anders. Wer zu lange dort verbleibt, beginne zu altern. Außerdem reagieren die Bäume auf negative Emotionen. Er vermutet, daß dieser verwunschene Wald die wahre Heimat der Elfen sei. Deedlit äußert sich nicht dazu. Trotz einiger recht dramatischer Zwischenfälle kommen sie einigermaßen heil durch. Allerdings wurde Ghim von den Bäumen angefallen und von Parn nur knapp gerettet. Ashram hat unterdessen Alania erobert und reitet nun durch die Ruinen. Karla taucht auf und sie streiten sich wie üblich. Nachdem Parn und die anderen den Wald ohne Wiederkehr glücklich hinter sich gebracht haben, erzählt Ghim über sich und seine Mission. Vor 7 Jahren wurde er bei einem Grubenunglück schwer verletzt und von der Hohen Priesterin Neese und ihrer Tochter Leylia gesund gepflegt. Doch eine finstere Macht entführte Leylia, und seit dem hat niemand mehr etwas von ihr gehört. Ghim ist nun entschlossen, sie zu finden. Nicht weit weg wird gerade Prinzessin Fiannas Kutsche angegriffen, und zwar von Karla persönlich. Sie schleudert Feuerkugeln gegen die eskortierenden Ritter und vernichtet einen nach dem anderen. Dann materialisiert sie sich in der Kutsche und quasselt Fianna mit ihren rätselhaften Worten voll. Dann verschwindet sie erst mal wieder aus der Kutsche, während Parn und Slayn bereits hinterher reiten, denn für Parn ist es Ehrensache, der Prinzessin von Valis zu helfen. Slayn wehrt einen Angriff der Feuerkugeln ab. Schließlich erreichen sie die Kutsche, die unter einem riesigen Baum angehalten hat. Karla schwebt darüber. Parn will sie mit seinem Schwert angreifen, Karla pariert es mit ein paar rätselhaften Ausführungen und übergibt Parn schließlich die Prinzessin - einfach so. König Beld denkt an Fahn und die Zeit vor 30 Jahren. Auf den Zinnen der Burg steht Wagnard und erhält plötzlich telepathischen Kontakt zu Narse, der anscheinend die Inkarnation von Kardis ist.

    5. The Desert King
    Parn und seine Begleiter werden in Valis als Helden empfangen. Drei Reiter galoppieren durch die Wüste: König Kashue und zwei seiner Ritter. Plötzlich tauchen über ihnen drei Flugsaurier auf: die Transporttiere von Prinz Jester, Herrscher des Reiches Moss. Sie wechseln im Flug bzw. Ritt ein paar Sätze. Kashue ist unterwegs zu König Fahn, Jester fliegt zur Nordgrenze von Valis, wo Ashram mit seinen Leuten steht. Als es dunkel wird, galoppieren Kashue und seine Leute immer noch. Da erscheint ihm plötzlich Karla und bietet ihm die Herrschaft über Lodoss an. Kashue ist - gelinde gesagt - irritiert. In Fahns Schloß findet ein großes Fest mit Ball statt. Deedlit ist im Ballkleid angetreten und sieht wirklich entzückend aus, auch wenn sie das ausladende Kleid ziemlich unpraktisch findet. Ein Barde singt die Geschichte der 6 legendären Helden, die vor langer Zeit zusammen um den Frieden von Lodoss gekämpft haben: ein weißer Ritter mit einem magischen Schwert - König Fahn von Valis; ein Ritter, der beim Kampf sein Herz verlor - König Beld, jetzt der finstere Herrscher von Marmo; ein Zwerg namens Fleve - der letzte Herrscher des Steinernen Königreiches der Zwerge; ein Zauberer - der Weise Wort; eine Marfa-Priesterin - Neese; und ein namenloser Krieger. König Kashue trifft ein und wird von allen, vor allem von König Fahn, freudig begrüßt. Parn ist von diesem mutigen, geschickten und entschlossenen Mann tief beeindruckt. Deedlit fragt ihn, wer der Mann sei, und Parn antwortet mit ehrfürchtiger Stimme: König Arnague Kashue I von Flaim. Derweil überrennt Ashram ein Fort an der Nordgrenze von Valis. Parn beobachtet fasziniert König Kashue, nicht nur mit dem Schwert, sondern auch auf dem Tanzboden eine hervorragende Figur macht. Deedlit will auch tanzen. Kurz entschlossen schnappt sie sich Parn und teilt ihm mit, daß jetzt getanzt werde. Woodchuck betrügt ein paar Valis-Leute beim Würfeln und bekommt dafür Prügel. Zufällig sieht er einen riesigen Mann aus dem Gefängnis in Richtung Thronsaal schlurfen. Karla hat ihn hypnotisiert, um Kashue anzugreifen. Oben angekommen, schlägt er auch sofort los, doch Parn und Kashue zusammen können ihn besiegen. Zum Dank trainiert Kashue dann mit Parn den Schwertkampf. Plötzlich erscheint wieder Karla und wiederholt ihr Angebot. Diesmal lehnt Kashue es rundum ab und wirft sein Schwert nach der Hexe - natürlich völlig vergebens. Karla warnt ihn, von jetzt an müsse er immer sehr aufpassen. Draußen kommt gerade Prinz Jester an und bringt die neuesten (schlechten) Nachrichten mit. Belds Aufmarsch geht weiter. Fahn, Kashue, Jester und ein paar Berater halten Kriegsrat. Parn darf auch dabei sein. Fahn fragt Parn, was er über den Feind wisse. Der meint, in seiner Armee seien auch nichtmenschliche Wesen. Man kommt auf Karla zu sprechen. Der Weise Wort wisse mehr über sie. Und so beschließen sie, Parn und seine Gruppe zu Wort loszuschicken, um diese wichtigen Informationen zu bekommen. (Daran schließt sich nun Teil 1 an, in dem wir Parns Weg durch den Tunnel der Zwerge zum Haus von Wort verfolgen können.)

    6. The Sword of the Dark Emperor
    (... und der erste Auftritt von Pirotess) Die Dämonen rücken auf breiter Front vor. Sie brennen eine Burg nieder. Überall finden Gemetzel statt. Beld will damit eine Reaktion von Fahn provozieren. Fahn spürt seinen Rivalen näherrücken. Parn und seine Leute waren derweil bei Wort und sind jetzt auf dem Rückweg nach Valis. Überall sehen sie die Verwüstungen. In einer zerstörten Stadt machen sie schließlich Rast und kümmern sich um die Verletzten. Parn ist entsetzt über die Grausamkeiten und die vielen Toten. So hat er sich das Heldentum wohl nicht vorgestellt. Slayn und Etoh beschließen, zu bleiben und den Verwundeten weiterhin zu helfen. Auch Ghim reitet nicht weiter mit Parn. Er hat andere Pläne. Parn, Deedlit und Woodchuck reiten also allein weiter nach Valis. Die Dämonen feiern ihre Siege. Sie tanzen um ein großes Feuer herum. Neben dem Feuer steht Pirotess. Im Kommandozelt besprechen Beld und Ashram die weitere Strategie. Einer von Ashrams Männern (er ist ziemlich blau und daher mutig) macht sich an Pirotess heran. Ein Elf stellt sich im in den Weg. Pirotess sei eine der höchsten Elfen und nicht an einem Menschensoldaten interessiert. Der Mann zieht blank, doch der Elf schlägt ihm mit Leichtigkeit das Schwert aus der Hand. Er holt aus, um den Soldaten zu töten, doch da tritt Ashram dazwischen und bestraft den Ritter selbst (mit einem sehr kräftigen Faustschlag ins Gesicht). Er sagt zu ihm, wer seine Grenzen nicht kenne, habe in seinen Reihen nichts verloren. Pirotess, die er keines weiteren Blickes gewürdigt hat, ist von Ashram sehr beeindruckt. Wie sehr, sehen wir etwas später. Am nächsten Tag trifft Parn bei König Fahn ein und erzählt ihm, was er bei Wort über Karla erfahren hat. Sie ist eine Überlebende des Königreiches der Zauberer und 500 Jahre alt. In wechselnden Körpern und Verkleidungen hat sie die Zeit überstanden und sich immer wieder in den Lauf der Geschichte von Lodoss eingemischt, um das zu bewahren, was sie die Balance nennt. König Kashue trifft ein und begrüßt Parn freudig. König Fahn bietet Parn die Rüstung eines heiligen Ritters, doch Parn will lieber die Rüstung und das Schwert seines Vaters behalten. Er nimmt aber den Schild. Am folgenden Tag werden sie alle in die entscheidende Schlacht ziehen. Parn meint zu Deedlit, sie solle nicht mitkommen, weil es zu gefährlich sei. Sie meint, gerade deshalb müßte sie auf ihn aufpassen. Woodchuck kommt dazu und meint, wenn Parn ein guter Soldat werdenwolle, müsse er auch töten, wahrscheinlich sogar viel. Das gibt dem Jungen zu denken. Etoh kümmert sich um die Verwundeten. Ghim will losziehen, aber Slayn meint, allein hätte er gegen Karla wohl keine Chance, und "überredet" ihn, zu warten. Er und Etoh würden ihn begleiten, wenn sie hier fertig seien. Fahn erzählt Parn die Geschichte von Tessius, Parns Vater: Es war die Zeit, als König Fahn sein Reich einigte. Aus diversen außenpolitischen Gründen sah er sich gezwungen, seine gerade geborene Tochter Fianna einem Verbündeten als Geisel zu stellen. Doch das fiel ihm so schwer, daß sein Ritter Tessius ihm anbot, sie zurückzuholen - ohne offizielle Erlaubnis natürlich. Tessius fiel damit offiziell in Ungnade, ging an die Front und kam nicht mehr zurück. Und Fahn hatte seine geliebte Tochter wieder zurück und fühlte sich furchtbar schuldig. Ashram und seine Elfen und Dämonen versammeln sich erneut für einen Angriff. Vorne sitzt Ashram auf seinem Pferd. Pirotess tritt zu ihm hin, kniet nieder und bittet, ihm dienen zu dürfen. Sie sagt, sie würde ihm eine nützliche Dienerin sein. Ashram reitet wortlos an ihr vorbei, was wohl soviel wie "ja" bedeutet. König Beld kommuniziert wieder telepathisch mit dem Drachen Narse. Doch jemand anderes spricht mit dem Drachen, was Beld ziemlich aufregt. Kashues Vorauskommando hat erste Feindberührung. Unterdessen berietet sich Fahn darauf vor, mit seinem ehemaligen Verbündeten und jetzigen Feind Beld bis zum Tod zu kämpfen.

    7. The War of Heroes
    Der Zug der Valis-Ritter zieht zum Schlachtfeld. Ein Bote kommt ihnen entgegengaloppiert und berichtet, die Gruppe von Kashue werde heftig angegriffen und brauche Verstärkung. Beld benutzt tausende von Dämonen und Ungeheuern als Kanonenfutter, die Kashues Rittern große Probleme machen. König Kashue feuert seine Leute an. Sie halten sich trotz schwerer Verluste tapfer. Schließlich kommt Prinz Jester ihnen auf seinem Flugsaurier aus der Luft zu Hilfe und entlastet sie, bis die Verstärkung eintrifft. Karla beobachtet das alles in ihrer Kristallkugel. Schließlich treffen Parn und Fahn bei Kashue ein, aber nur um festzustellen, daß sie in einem Talkessel in der Falle sitzen. Rings um sie stehen Belds Horden. Und dann gibt Ashram das Zeichen zum Angriff. Etoh spürt in der Ferne die Gefahr für Parn. Slayn ermuntert ihn, zu ihm zu reiten. Etoh macht sich ohne lange zu zögern auf den Weg. Wort sitzt in seiner Haus vor dem Feuer und denkt zurück an Parns Besuch vor ein paar Tagen. Dabei war auch Karla aufgetaucht. Parn hatte versucht, sie mit seinem Schwert zu töten, was sie natürlich nur ein müdes Lächeln gekostet hatte. Parn warf ihr dann vor, in dem Moment, in dem sie begonnen hätte Marmo zu unterstützen, sei sie zum Feind geworden. Karla antwortete, ob es ihm lieber sei, wenn sie Valis unterstützte. Ihr sei das völlig egal. Parn war verständlicherweise erst mal sprachlos. Zurück zur Schlacht. Parn schlägt sich sehr gut gegen die Horden der anrennenden Ungeheuer. Doch es sind sehr viele. Plötzlich sieht und erkennt er Ashram wieder und stürzt sich auf ihn. Doch Ashram tötet ihn nicht, sondern will ihm eine Lektion erteilen. Deedlit greift ein und wirft drei Messer, die Ashram sicher aufgespießt hätten, wenn sie nicht von Pirotess abgewehrt worden wären. Doch es kommt trotzdem nicht zum Duell. Fahn ruft Beld. Dann gehen sie aufeinander zu. Kashue hinter Fahn, Ashram hinter Beld. Und dann beginnt das Duell der Könige. Fahn ruft Beld zu, ob sie das tun müßten. Er wollte Lodoss nie mit dem Schwert erobern, sondern friedlich einen. Beld antwortet, Eroberung sei Eroberung, egal wie, und Fahn würde Lodoss nie bekommen. Und so geht der Kampf auf Leben und Tod weiter. Wieder sieht Karla aus der Ferne zu. Derweil meldet sich Wort bei Parn. Er müsse unbedingt Karla vernichten, sonst würde es keinen Frieden in Lodoss geben, egal, wie dieser Kampf der Könige nun auch immer ausgehe. Dann besiegt Beld Fahn und tötet ihn. Der König von Valis sinkt zu Boden. Ashram läuft zu seinem König, doch da schickt Karla einen magischen Speer, der Beld aufspießt und ebenfalls tötet. Auch er wird Lodoss also nicht bekommen. Ein schwerer Sturm kommt auf, und ein langer Blitz schlägt vor Ashrams Augen in Belds toten Körper ein. Ashram nimmt das Schwert Belds an sich. Oben auf einem der Berge sitzt Wagnard auf seinem Pferd und macht ein zufriedenes Gesicht. Energiestrahlen schießen kreuz und quer über die Insel und erwecken alle möglichen Drachen aus ihren Vulkanen und sonstigen Schlafquartieren. Parn steht auf dem Schlachtfeld. Nach dem Tod der Könige sind die Kämpfe eingestellt worden, weil sie (erst mal) sinnlos geworden sind. Parn ist umgeben von Leichen und schwört Karla Rache.

    8. Requiem for Warriors
    Im Schloß von Valis findet eine große Treuerfeier statt. Vor einer großen Ruine - Karlas Haus - sitzt Ghim und schnitzt eine Haarspange für Leylia. Slayn ist bei ihm. Er zweifelt, ob dieses Ding gegen die Hexe Karla viel nützen wird. Doch Ghim antwortet, es sei nicht für Karla, sondern für Leylia. Er warnt Slayn, ihn nicht noch mal mit einem seiner Zaubertricks aufhalten zu wollen. Parn, Deedlit, Etoh und Woodchuck galoppieren einen Hügel hinauf. Sie wollen zu Karla. Doch überraschend stellen sich ihnen 2 Menschen in den Weg: Söldner, die ein Dorf bewacht haben und jetzt, wo der Krieg erst mal aus ist, arbeitslos sind. Es sind das Mädchen Shiris und ihr Freund Orson. Sie halten Deedlit für eine Dunkle Elfe und sind daher der Meinung, Parn und seine Gruppe seien Marmo-Leute. Sie stürzen sich auf sie. Parn und Deedlit können Shiris recht schnell davon überzeugen, daß sie nicht zu den Bösen gehören, doch bei Orson ist das nicht so einfach. Er verwandelt sich in einen Berserker und hätte Parn in Stücke gehauen, wenn es nicht Shiris gelungen wäre, ihn wieder zu beruhigen. Parn läßt sich erklären, was es mit Berserkern auf sich hat. Sie sind besessen von Hyuri, der Göttin des Wahnsinns, und sie haben die Angst vor dem Tod verloren. Außerdem können sie unglaubliche Kräfte freisetzen. Wo ein Berserker vorbeikommt, so sagt man, bleiben nur Leichen zurück. Doch es geht noch mal gut, und Parn & Co. können weiterreiten. Ghim macht sich auf den Weg. Er geht allein, obwohl Slayn sich (zu Recht) große Sorgen macht. Er will mit Karla reden und so Leylia zurückholen (obwohl Karla behauptet, daß das Bewußtsein von Leylia nicht mehr existiere). Im Karlas Burg ist es ziemlich unheimlich. Und dann steht Ghim der Hexe gegenüber. Sie hatte eigentlich Parns komplette Gruppe erwartet und ist enttäuscht, daß nur Ghim gekommen ist. Ghim appelliert an Leylia, allerdings vorerst vergebens. Parn und seine Begleiter treffen bei Slayn ein, der immer noch in der Nähe des Hauses wartet. Zusammen eilen sie nun Ghim zu Hilfe, der von Karla heftig attackiert wird. Slayn kann ihn gerade noch retten. Parn wirft Karla vor, Beld getötet zu haben und greift sie mit seinem Schwert an. Sie antwortet, ob es ihm lieber gewesen wäre, Beld hätte Lodoss erobert. Sie sei somit die Retterin von Lodoss. Dann zeigt sie Parn in einer Illusion den Untergang ihrer Heimat, des mächtigen Reiches Kasuuc. Aus dieser Katastrophe hat sie gelernt, daß die Macht nie in einer Hand konzentriert sein darf, sondern immer verteilt sein muß, damit keine Katastrophe den totalen Untergang herbeiführen kann. Parn glaubt ihren redlichen Absichten allerdings nicht, den für Karla sind alle Menschen nur Bauern eines großen Schachspiels. Wieder greift er sie an. Karla schickt ihm und den anderen eine Art Energiestrahl entgegen. Doch Ghim kämpft sich vor. Als Karla in seiner Hand die geschnitzte Haarspange sieht, erwacht Leylia, und der Energiestrahl erlischt. Ghim schleudert seine Streitaxt und fegt das Stirn-Diadem, in dem Karla lebt, von Leylias Kopf. Seine Leylia ist damit gerettet, doch er selbst hat all seine Kräfte verbraucht und stirbt. Doch Karla ist nicht tot oder so. Das Amulett schnappt sich Woodchuck, der daraufhin erst mal untertaucht (und bis zum Schluß Karlas neuer Körper bleiben wird).

    9. The Scepter of Domination
    Nach Belds Tod sind die Dämonen von Marmo führerlos. Das Chaos bricht aus. Derweil verfolgt Wagnard ehrgeizige Pläne. Er spürt das langsame Erwachen von Kardis. Um es zu beschleunigen, will er ihr ein Opfer bringen. Er läßt Pirotess antanzen und fordert von ihr, ihm eine Hochelfe zu besorgen. Er meint auch, Ashram wäre noch zu jung und unerfahren usw., um Führer von Marmo werden zu können. (Pirotess ist übrigens, wie wir später erfahren und auch jetzt schon ahnen, ganz und gar nicht dieser Meinung.) Draußen tobt ein gewaltiges Gewitter. Ashram nutzt es, um mit dem Zauberschwert Soul Crusher zu üben, indem er sich den Dämonen des Sturmes entgegenstellt. Er schafft es, aber es kostet ihn sehr viel Energie. Wagnard beobachtet ihn. Er sagt zu ihm, wer Soul Crusher besitze, sei der Herr von Marmo. Wer aber das Zepter der Macht habe, dem gehöre ganz Lodoss (und natürlich will er dieses Zepter für sich). Er warnt Ashram. Das Zepter liege verborgen im Feuerdrachen-Berg und werde bewacht von Shooting Star. Parn übt mit Kashue Schwertkampf. Er hält sich recht gut, wird aber am Ende besiegt. Ein Bote kommt angaloppiert. Er hat eine sehr dringende Nachricht für seinen König Kashue: der Drache Shooting Star sei erwacht und verwüste nun Flaim. Wir sehen in ein paar Sequenzen, wie der riesige Drache Dörfer und Städte niederbrennt. Kashue macht sich sofort bereit zum Aufbruch - ohne Parn. Er meint, das gehe erstens nur ihn was an, weil der Drache sein Reich bedrohe, und außerdem würde ihm Parn nur im Weg sein. Das trifft unseren jungen Helden tief. Doch er muß sich fügen. Später tröstet Deedlit ihn. Er solle froh sein, weil Shooting Star ein sehr gefährlicher Drache sei. Karla (in Woodchucks Körper) erscheint bei Wagnard. Doch der verhöhnt sie. Er hat Kontakt zu Kardis und denkt nicht daran, auch weiterhin Karlas Spielfigur zu sein. Er strebt nach göttlicher Macht. Karla warnt ihn. Doch das interessiert den Zauberer gar nicht. Es ist Nacht. Ashram hat irgendwo sein Zelt aufgeschlagen und sitzt nachdenklich auf einem Sessel. Er hört ein Geräusch und wirft ein Messer, das in einem Pfahl stecken bleibt. Pirotess tritt ein. Ashram meint zu ihr, sie werde nie eine gute Spionin werden, wenn es ihr nicht gelinge, ihr Anwesenheit zu verbergen. Pirotess antwortet, sie müsse fort. Ashram, der sich ungefähr denken kann warum, fragt sie, was Wagnard ihr aufgetragen habe. Pirotess nimmt das Messer, macht die Winnetou-Nummer ("ich komme zurück, bevor diese Wunde verheilt ist") und geht. Am folgenden Tag sehen wir sie mit zwei männlichen Dunklen Elfen in Valis herumgehen. Orson und Shiris beobachten sie. Kashue und Ashram sind mittlerweile beide unterwegs zum Feuerdrachenberg. Kashue will Shooting Star töten, um sein Land zu retten, und Ashram will ihn (den Drachen) töten, um an das Zepter der Macht zu gelangen. Deedlit streift im Wald umher. Plötzlich wird sie von Pirotess und ihren zwei Helfern angegriffen. Parn spürt das telepathisch und eilt ihr sofort zu Hilfe. Unterwegs trifft er Orson und Shiris, die (von woher auch immer) Bescheid wissen und ihm ihre Hilfe anbieten. Deedlit ist inzwischen besiegt und gefesselt. Pirotess will sie aber nicht zu Wagnard bringen, sondern direkt zum Feuerdrachen-Berg zu Ashram. Nur er sei ihrer Loyalität würdig (ihr Begleiter ist übrigens, wie wir in der nächsten Folge erfahren, ganz und gar nicht dieser Meinug). Da greift Shiris an und haut Deedlit heraus. Einer der Dunklen Elfen fällt im Gefecht, dann erkennt Pirotess in Orson einen Berserker. Sie hat keine Lust, sich mit so einem Wesen anzulegen, gibt die Mission erst mal als gescheitert auf und verschwindet.

    10. The Demon of Fire Dragon Mountain
    Parn ist am Feuerdrachen-Berg zu Kashues Gruppe gestoßen. Die Soldaten haben Geschütze und große fahrbare Steinschleudern aufgebaut, um sich gegen Shooting Star verteidigen zu können. Als dieser kurz darauf angreift, erweisen sich diese Waffen allerdings als ziemlich wirkungslos. Shooting Star überfliegt das Lager und speit kräftig Feuer. Alles steht in Flammen. Immerhin gelingt es Parn, eins der Geschütze abzufeuern (wobei er sich an dem teilweise glühenden Holz die Hände verbrennt). Der Pfeil trifft den Drachen genau ins Auge, richtet dort aber keinen Schaden an. Immerhin hat Shooting Star erst mal genug und kehrt in seinen Berg zurück. Irgendwo fließt Lava den Berg hinab. Ashram ist mit seinen Leuten ebenfalls eingetroffen. Er ist wild entschlossen, Shooting Star zu besiegen und das Zepter der Macht an sich zu bringen. Pirotess stellt sich ihm entgegen. Sie macht sich große Sorgen um ihn. Sie meint, sein Vorhaben sei völliger Wahnsinn, Shooting Star sei viel zu gefährlich. Von so was läßt sich Ashram allerdings nicht zurückhalten. In König Kashues Lager verbindet Shiris Parns verletzt Hände. Sie meint, für Shooting Star seien sie alle nur Würmer. Deedlit kommt dazu und antwortet, auch Würmer hätten ein Recht auf ihr Leben. Der Dunkle Elf, der zusammen mit Pirotess Deedlit fangen wollte, ist zu Wagnard zurückgekehrt und berichtet, was passiert ist. Wagnard ist ziemlich empört über das Verhalten von Pirotess (so ungefähr: "Elfe oder nicht, es sind doch alle Weiber gleich"). Seine Wut läßt er an dem Elf aus, weil er ihr nicht Deedlit gebracht hat. Er beschwört Kardis und läßt den Elf in einer Flammensäule vergehen. Dann meint er zu sich, daß das nichts mache, er würde sich das Zepter der Macht eben zuerst holen und danach Deedlit. Kashue hält eine Lagebesprechung ab. Einer seiner Berater kennt eine alte Legende, der zufolge es einen geheimen Zugang zum Feuerdrachen-Berg gebe. Und mehr noch: mit den drei legendären Lanzen von Myrii könne man Shooting Star sogar besiegen (oder zumindest aufhalten). Glücklicherweise sind diese Lanzen gerade auf dem Weg zu ihnen. Parn will sich an dem Unternehmen unbedingt beteiligen. Kashue erlaubt es, aber nur, wenn Parn gehorsam ist und keine Extratouren unternimmt. Parn verspricht es freudig. Slayn ist mit Leylia in Neeses Tempel. Er und das Mädchen machen sich ebenfalls auf den Weg, begleitet von Neeses besten Wünschen. Im Feuerdrachen-Berg erwacht Shooting Star mal wieder und macht einen erneuten Ausflug. Wir sehen ihn an Ashram und seiner Gruppe vorbei emporsteigen. Shooting Star ist wirklich riesig. Er beachtet die Menschlein gar nicht. Immerhin ist damit für Ashram der Weg frei. Jetzt wiederholt sich die Szene, die sich vor kurzem zwischen Parn und Kashue abgespielt hat. Pirotess bittet Ashram, ihn begleiten zu dürfen. Der sagt dazu: "Und wenn Du mir im Weg stehst?". Sie antwortet: "Dann tötet mich". Und so gehen sie los: Ashram, Pirotess, ein paar von Ashrams Leuten und (unerkannt) einer von Wagnards Knechten. König Kashue hat die drei Lanzen erhalten und macht sich auf den Weg. Sie dringen in den Berg vor. Der Weg ist sehr gefährlich. Deedlit hilf ihnen mit einem Zauber. Draußen fliegt Shooting Star herum und brennt mal wieder alles nieder, was ihm gerade in die Quere kommt. Ashram erreicht den riesigen Goldschatz, den der Drachen bewacht (hat). Dort befindet sich auch, eingeschlossen in einen Kristall oder so was, das Zepter. Wagnards Gehilfe löst es mit einem Zauber, und Ashram nimmt es an sich. Da kehrt Shooting Star zurück. Und auch Kashues Gruppe kommt beim Schatz an. Es kommt zu kleinen Geplänkeln, und Parn stellt sich mal wieder Ashram entgegen. Der empfängt ihn mit den Worten: "Ah, da ist ja mal wieder der Welpe von damals". Aber wieder kommen sie nicht dazu, bis zum Ende zu kämpfen (das wäre nämlich das Ende für Parn, der Ashram immer noch weit unterlegen ist), da erscheint Shooting Star. Ashram gelingt das unmögliche: mit dem Zepter der Macht gelingt es ihm, den riesigen Drachen zurückzuhalten - jedenfalls eine Zeitlang. Da springt Pirotess hinzu, stellt sich schützend vor ihn und ruft, das könne unmöglich funktionieren. Der Bann bricht (wahrscheinlich hätte er sowieso nicht mehr lange gehalten), und Shooting Star wird wild. Felsen fliegen herum, und Pirotess fliegt in die Tiefe. Doch Ashram hält sie fest. Dafür muß er aber das Zepter loslassen (die Elfe ist ihm anscheinend doch mehr wert als das Zepter)! Doch Wagnards Zauberer schnappt sich das Zepter und verschwindet dann. Pech für Ashram. Doppeltes Pech sogar, denn jetzt geht Shooting Star erst recht durch. Orson, Kashue und Parn greifen ihn mit den Lanzen an und verletzenihn schwer. Der Drachen explodiert nahezu in einem Feuerstrahl. Und dieser trifft Pirotess, die sich schützend vor Ashram gestellt hat. Das ist ihr Ende. Tödlich getroffen sinkt sie in Ashrams Arme. Der ruft verzweifelt ihren Namen. In ihrem letzten Moment erhält Pirotess so den Beweis, daß Ashram sie auch liebt, und stirbt in Frieden. (Aber tot ist sie halt trotzdem). Der Felsvorsprung, auf dem Ashram mit Pirotess im Arm steht, sinkt in die lodernde Tiefe. Dieser Anblick wird Parn unvergeßlich bleiben. (Allerdings kommt Ashram dabei nicht um - bald sehen wir ihn wieder.)

    11. The Wizard's Ambition
    Das Königreich Flaim feiert den Sieg und die Rückkehr seines Herrschers Kashue. In einem großen Saal (wahrscheinlich im Schloß) liegt Deedlit auf einem Sofa und schläft. Parn schleicht sich hinein und legt eine weiße Rose vor sie. Deedlit wacht auf. Sie freut sich über das Geschenk, Parn ist es etwas peinlich, daß er dabei "ertappt" worden ist. Deedlit flirtet ein bißchen mit Parn. Shiris wird Zeuge davon. Traurig geht sie zu Orson. Parn gefällt ihr, aber der hat, wenn überhaupt, nur Augen für seine Elfe (und auch das nur in seltenen lichten Momenten). Ein Bote kommt zu König Kashue. Er bringt mal wieder schlechte Nachrichten. Irgend etwas braue sich in Marmo zusammen. Nachdem Beld und Ashram tot seien, seien die Ungeheuer, die dort leben, führerlos. Irgend eine unbestimmte Gefahr drohe Lodoss von dort. Im Feuerdrachen-Berg. Ashram liegt auf der Erde. Ruckartig kommt er zu sich. Er hat immer noch das Stirndiadem von Pirotess in der Hand. Da erscheint ihm Karla (in Woodchucks Körper). Sie warnt ihn vor Wagnard, der sicher nicht vorhabe, sich Ashram zu unterwerfen. Er solle möglichst schnell nach Marmo gehen. Dort werde die große Entscheidung fallen. Ashram nimmt sein Schwert an sich und macht sich auf den Weg. Das Diadem läßt er zurück. Kashue will möglichst viele Armeen zusammenbringen, um Lodoss gegen Marmo schützen zu können. Deedlit warnt die Anwesenden: Marmo habe das Zepter der Macht. König Kashue erinnert sich an eine alte Legende, nach der Kardis tief unter Marmo schläft. Allen ist klar was passiert, wenn Kardis aufgeweckt wird. Das ist übrigens genau das, was Wagnard vorhat. In seiner finsteren Burg übt er schon mal. Er ist überzeugt, daß er mit dem Zepter sogar Kardis beherrschen kann. Dann wird er zu einem Gott werden. Jetzt braucht er nur noch ein passendes Opfer. Und er macht sich sogleich auf den Weg. Slayn und Leylia sind unterwegs. Da saust ein schwarzer Blitz über ihre Köpfe. Slayn spürt die finstere Macht von Kardis (aber es ist "nur" Wagnard). Parn ist losgeritten, um in Kashues Auftrag Bote zu spielen. Unterwegs setzen sich Shiris und Orson ab. Sie wollen in die Stadt Raiden. Kashue mobilisiert seine Truppen. Parn und Deedlit reiten in den Abend. Deedlit scheint bedrückt. Parn hält an und fragt sie, was los sei. Sie meint, Marmo könnte ihre Kräfte als Hochelfe brauchen (das stimmt auch, aber anders, als sie sich das wahrscheinlich vorstellt). Sie ist sehr besorgt, und Parn nicht minder. Da rast der schwarze Blitz heran und schlägt über ihnen in einen Berg. Wagnard materialisiert und will Deedlit entführen. Sie will er opfern, um an die Macht von Kardis zu gelangen. Parn und Deedlit kämpfen verzweifelt, denn Deedlit erkennt, was ihr und damit ganz Lodoss bevorsteht, aber sie schaffen es nicht. Wagnard schaltet Parn mit einem Energiestoß, der ihn fast umbringt, aus, hüllt Deedlit in eine Sphäre und verschwindet mit ihr. Deedlit kann gerade noch eine Art Lichtzauber auf Parns zerbrochenes Schwert werfen. Das extrem grelle Licht muß fast über ganz Lodoss zu sehen sein, denn es lockt Shiris, Orson, Slayn und Leylia an den Ort der Katastrophe. Parn erwacht im Schloß von Valis. Dank einiger Zauberkräfte u.a. von Etoh konnte er gerettet werden. Er ist sehr schwach, aber er und die anderen wissen (zumindest ungefähr), was Wagnard mit Deedlit vorhat. Parn ist verzweifelt. Ihn hält nichts mehr zurück. Er setzt sich auf sein Pferd und reitet Richtung Marmo. Shiris meint spöttisch, er habe ja nicht mal mehr ein Schwert. (Das Schwert seines Vaters ist im Kampf gegen Wagnard zerbrochen.) Doch Parn ist zum äußersten entschlossen. Unterwegs schließen sich ihm Slayn, Leylia und Etoh an. Parn ist tief gerührt, als sein Freund ihm im Auftrag von Prinzessin Fianna König Fahns Schwert übergibt. Nachdem ihr Vater tot ist, ist Fiannas Meinung nach Parn ein würdiger Träger. Auf einem Berg stehend reflektiert Parn das Sonnenlicht mit der Schwertklinge in die ferne Stadt, wo die Prinzessin auf dem Balkon ihres Palastes steht und für Parn betet - eine sehr ergreifende Szene. König Kashues Armee ist ebenfalls unterwegs nach Marmo. Und auch Ashram sehen wir am Ende dieser Folge am Ufer von Lodoss stehen und zur dunklen Insel Marmo hinüberblicken.

    12. Final Battle! Marmo, the Dark Island
    Wagnard bereitet die Zeremonie zur Erweckung von Kardis vor. Deedlit, die unter einem Bann steht, schwebt vor ihm. Ihr ewiges Leben will Wagnard der Göttin der Zerstörung opfern. Die Bühne, auf der er mit der Elfe und ein paar Dienern steht, beginnt langsam in die Tiefe zu schweben, wo Kardis schläft. Als erste Zwischenstation passieren sie den Ruheplatz des Drachens Narse. Narse ist nervös, greift Wagnard aber nicht an, weil er das Zepter der Macht hat. Parn und seine Begleiter kämpfen sich gegen Horden von Marmo-Ungeheuern durch. König Kashue mit seinen Rittern ist mit einer Flotte von Schiffen unterwegs nach Marmo. Ein riesiges Seeungeheuer greift die Schiffe an, wird dann aber durch Prinz Jesters Soldaten auf ihren Flugsauriern vertrieben. Auch Orson und Shiris sind dabei. Ashram, der ebenfalls auf dem Weg zum Eingang in die Tiefe ist, muß sich seinen Weg auch freikämpfen, was ihm aber keine große Mühe kostet. Wagnards Opferplattform schwebt weiter in die Tiefe, vorbei an Dämonen und den Ruinen einer versunkenen Stadt, immer weiter hinab. Kashue erreicht unterdessen Marmo, Parn kommt bei Wagnards Festung an, wo der Eingang in die Hölle beginnt. Der goldene Drachen Mycen fliegt los, und auch Narse startet und schießt ein paar von Jesters fliegenden Rittern ab. Die übrigen ziehen sich erst mal zurück, doch dann erscheint Mycen und greift Narse an. Parn, Slayn, Etoh und Leylia sind in die Tiefe vorgedrungen. Das beginnende Erwachen von Kardis macht sich durch gefährliche Energieausbrüche bemerkbar. Sie werden von einem schleimigen Ungeheuer angegriffen werden. Slayn und Leylia kümmern sich darum, Parn und Etoh laufen allein weiter in die Tiefe. Wagnards Plattform gleitet weiter nach unten in eine riesige Höhle und landet dort schließlich. Von Ferne beobachtet Karla das unheimliche Geschehen scheinbar in aller Seelenruhe. Wagnard beginnt mit der eigentlichen Zeremonie, als überraschend Ashram auftaucht. Der Zauberer ist erstaunt, ihn lebend zu sehen. Ashram warnt ihn. Er habe ihm diese Aktionen nicht erlaubt. Jeder sollte seine Grenzen kennen. Doch Wagnard denkt nicht im Traum daran, sich Ashram zu fügen. Er will schließlich ein Gott werden. Solche Kleinigkeiten interessieren ihn nicht. Ein Dämon greift Parn und Etoh an. Etoh hält ihn auf und schickt Parn allein weiter. Unten greift Wagnard Ashram an.

    13. Lodoss, the burning Continent
    Parn rennt weiter in die Tiefe. Er wird von Dämonen angegriffen, wehrt sie aber mit seinem Schwert ab. Unten kämpfen Wagnard und Ashram. Ashrams Schwert Soul Crusher erweist sich als recht brauchbares Instrument gegen Wagnards Zauber. Ashram meint, Kardis müsse offensichtlich verrückt sein, daß sie ausgerechnet Wagnard erwählt habe. Wagnard wird über diese Blasphemie so richtig wütend. Parns Schwert reagiert auf etwas. Dann sieht er Ashram (der er längst für tot gehalten hat). Über Marmo kämpfen Mycen und Narse gegeneinander. Zunächst sieht es für den goldfarbenen Mycen nicht so gut aus, doch er kann sich aus Narses Umklammerung befreien. Am Boden werden die getöteten Ungeheuer wieder lebendig. Gespickt mit Speeren und Pfeilen erheben sie sich und wanken auf Kashue und seine Ritter zu. In der Tiefe geht der Kampf Ashrams gegen Wagnard weiter. Parn unterstützt Ashram, ihre beiden Schwerter schützen sie gegen Wagnards Energie, aber nur für kurze Zeit, denn Kardis erwacht nach und nach und versorgt den Zauberer mit mehr Energie. Schließlich schickt Wagnard Ashram zu Boden und will ihn endgültig töten. Doch Parn stellt sich schützend vor ihn. Er will unbedingt Deedlit zurück. Wagnard widmet seine Aufmerksamkeit nun Parn. Da kommt Ashram von hinten heran und haut ihn von oben nach unten durch. Wagnard lebt noch eine Zeitlang und verschwindet dann. Kardis greift nach Deedlit. Und Ashram stellt sich Parn entgegen. Er will jetzt die Entscheidung. Parn kämpft mit seinem Zauberschwert und der Kraft der Verzweifelung, doch schließlich unterliegt er Ashram. Da taucht Wagnard wieder auf. Er und Ashram töten sich gegenseitig. Im letzten Moment gelingt es dem Zauberer noch, das Zepter der Macht zu zerstören. Nun kann niemand mehr Kardis kontrollieren. Wenn sie erwacht, wie die völlige Zerstörung über Lodoss hereinbrechen. Parn stürzt sich mit beiden Schwertern auf die Energiesphäre, die Kardis um Deedlit aufgebaut hat. Wir sehen nicht genau, was dann passiert, auf jeden Fall verläßt ein Energiestrahl die Hölle. Oben in der Luft besiegt Mycen Narse und schießt ihn ab. Der Drache von Marmo stürzt ins Meer und versinkt. Parn und Deedlit entkommen schließlich beide knapp und nicht unverletzt, aber Kardis wird nicht erweckt! Die Zombie-Ungeheuer, die Kashue bedroht haben, zerfallen zu Staub. Karla ist zufrieden. Die Balance von Lodoss steht wieder stabil. In Valis gibt es ein riesiges Freudenfest. Parn ist der Held. Nachdenklich macht er sich auf den Weg nach Hause. Kashue geht zu ihm und gibt ihm ein Schwert. Er ist nun ein Heiliger Ritter von Lodoss. Vor dem Palast wartet Deedlit. Sie meint, Lodoss wäre ziemlich groß für einen allein. Parn zieht sie auf sein Pferd, und sie reiten zusammen davon. Zum Abspann spielt eine andere als die sonst übliche Abschlußmusik. Anmerkung zum Schluß: In "Perry Rhodan" wird ausführlich auf die Problematik eines ehelichen Zusammenlebens von Sterblichen und Unsterblichen eingegangen. Sollten also Parn und Deedlit beschließen zu heiraten, so kann die Hochelfe zusehen, wie der Mann an ihrer Seite altert, zu einem Greis wird und schließlich stirbt, während sie selbst ewig jung bleibt. Wie die beiden sich entscheiden, werden wir aber wohl nie erfahren ...